BAB I
PENDAHULUAN
1.
Latar Belakang
Masuk
rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengalaman traumatik,
khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress
hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya
perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari tindakan
invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan berbagai aksi
seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif
atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan.
Salah
satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh hospitalisasi pada
anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain merupakan suatu tindakan
yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan.
Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi pertumbuhan dan
perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual,
emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik untuk belajar
karena dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi, menyesuaikan
diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan
dapat mengenal waktu, jarak serta suara.
Untuk
itu dengan melakukan permainan maka ketegangan dan stress yang dialami akan
terlepas karena dengan melakukan permainan rasa sakit akan dapat dialihkan
(distraksi) pada permainannya dan terjadi proses relaksasi melalui
kesenangannya melakukan permainan
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang
menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi
anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak
seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak
memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental dan
perkembangan emosinya.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan
otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan
seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah
kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada
disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga
akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan
menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila
dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat
kesempatan bermain
2.
Tujuan
a.
Tujuan Instruksional Umum
Setelah dilakukan terapi bermain pada anak 3-5 tahun
selama 60 menit, anak diharapkan bisa mengekspresikan perasaaannya dan menurunkan kecemasannya, merasa tenang
selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut lagi terhadap perawat sehingga
anak bisa merasa nyaman selama dirawat dirumah sakit, serta dapat melanjutkan tumbuh
kembang anak yang normal atau sehat.
b. Tujuan
Instruksional Khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain satu
(1) kali diharapkan anak mampu :
1. Bisa merasa
tenang selama dirawat.
2. Anak bisa
merasa senang dan tidak takut lagi dengan dokter dan perawat
3. Mau melaksanakan
anjuran dokter dan perawat
4. Gerakan motorik halus pada anak
lebih terarah
5.
Kognitifnya berkembang dengan
mengetahui cara menggosok gigi dan mencuci tangan dengan teknik yang benar, dan
mengetahui cara mengelompokkan sampah untuk dibuang pada tempat sampah yang
tepat.
6.
Dapat bersosialisasi dan
berkomunikasi dengan teman sebaya yang dirawat diruang yang sama
7. Ketakutan dan kejenuhan selama
dirawat di rumah sakit menjadi berkurang.
8. Mengembangkan nilai dan moral
anak dengan berdoa sebelum dan sesudah kegiatan
9. Mengembangkan bahasa, anak
mengenal kata-kata baru.
10. Melatih sosial emosi anak.
3.
Manfaat Terapi
Bermain
1. Memfasilitasi situasi
yang tidak familiar
2. Memberi kesempatan untuk membuat keputusan dan
kontrol
3. Membantu untuk
mengurangi stres terhadap perpisahan
4. Memberi kesempatan
untuk mempelajari tentang fungsi dan bagian tubuh
5. Memperbaiki konsep-konsep yang salah tentang
penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur medis.
6. Memberi peralihan dan
relaksasi.
7. Membantu anak untuk
merasa aman dalam lingkungan yang asing.
8. Memberikan cara untuk
mengurangi tekanan dan untuk mengekspresikan perasaan.
9. Menganjurkan untuk berinteraksi dan
mengembangkan sikap-sikap yang positif terhadap orang lain.
10. Memberikan cara untuk mengekspresikan ide
kreatif dan minat
11. Memberi cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik
(Wong ,1996).
4.
Rencana
Kegiatan Terapi
1. Jenis
Program
Bermain
a.
Menyusun dan mencocokkan gambar
(puzzle) sesuai dengan pola yang benar.
b. Mewarnai gambar yang tersedia.
2. Karakteristik
Bermain
a.
Melatih motorik kasar
b.
Mengekspresikan perasaan, keinginan,
dan fantasi serta ide-idenya.
3. Karaketristik
Peserta
a. Usia 3-5 tahun
b.
Jumlah peserta + 5 anak dan didampingi oleh orang tua
c.
Keadaan umum mulai membaik
d.
Klien dapat duduk
e.
Peserta kooperatif
4. Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Hari/Tanggal :
Kamis, 27 Februari 2014
Waktu :
09.00 WIB s/d selesai
Tempat : Ruang RB4 Anak RSUP H. ADAM MALIK MEDAN
5.
Metode
demonstrasi, praktik
6.
Alat-alat yang digunakan (Media)
a.
Demonstrasi
Cara menyusun gambar (puzzle) dan
mewarnai gambar
- Puzzle
- Buku Gambar
- Pinsil Warna
7.
Orientasi dan
Uraian Tugas
1) Struktur organisasi
a. Leader : Riki Candra
b. Co. Leader : Veny Aprilia
c. Fasilitator : 1. Lusi Alfian
2. Khoiria Panjaitan
d. Observer : Bertua Andirni
2) Uraian Tugas
(a) Leader
Ø Menjelaskan
tujuan bermain
Ø Mengarahkan
proses kegiatan pada anggota kelompok
Ø Menjelaskan
aturan bermain pada anak
Ø Mengevaluasi
perasaan setelah pelaksanaan
(b) Co.Leader
Ø Membantu
leader dalam mengorganisasi anggota.
(c) Fasilitator
Ø Menyiapkan
alat-alat permainan
Ø Memberi
motivasi kepada anak untuk mendengarkan apa yang sedang dijelaskan.
Ø Mempertahankan
kehadiran anak
Ø Mencegah
gangguan/hambatan terhadap anak baik luar maupun dalam.
(d) Observer
Ø Mencatat
dan mengamati respon klien secara verbal dan non verbal.
Ø Mencatat
seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan prilaku,
Ø Mencatat
dan mengamati peserta aktif dari program bermain
6.
STRATEGI PELAKSANAAN
No
|
Terapis
|
Waktu
|
Subjek Terapi
|
1
|
Persiapan (Pra interaksi)
a. Menyiapkan ruangan
b. Menyiapkan alat-alat
c. Menyiapkan anak dan keluarga
|
5 menit
|
Ruangan, alat-alat, anak dan keluarga sudah siap
|
2
|
Pembukaan (Orientasi)
a. Mengucapkan salam
b. Memperkenalkan diri
c. Anak yang akan bermain saling
berkenalan
d. Menjelaskan kepada anak dan
keluarga maksud dan tujuan terapi bermain
|
5 menit
|
Anak dan keluarga menjawab salam, anak saling berkenalan,
anak dan keluarga memperhatikan terapis
|
3
|
Kegiatan (Kerja)
a. Menjelaskan kepada anak dan
keluarga tujuan, manfaat bermain selama perawatan, dan cara permainan yang
akan dilakukan
b. Mengajak anak untuk
mengikuti kegiatan bermain
Lomba Menyusun Gambar
Letakkan keping-keping puzzel disamping papan secara acak.
Ajaklah si anak untuk mencari pasangannya dengan meletakkan keping yang
sesuai dengan pola gambar di papan. Lanjutkan dengan keping berikutnya sampai
semua keping mendapat pasangannya. Minta anak untuk menebak apa gambar yang
terdapat di papan.
Lomba Mewarnai
Leader membagikan gambar dan pensil warna.
Minta anak untuk mewarnai sesuai
dengan gambar yang tersedia.
|
45 menit
|
Anak dan keluarga memperhatikan penjelasan terapis, anak melakukan kegiatan yang diberikan oleh
terapis, anak dan keluarga memberikan respon yang baik
|
4
|
Penutup (Terminasi)
a. Memberikan reward pada anak atas kemamuan
mengikuti kegiatan bermain sampai selesai, serta memberikan reward pada anak
turut aktif dalam lomba
meyusun gambar dan mewarnai.
b. Mengucapkan terimakasih
c. Mengucapkan salam
|
5 menit
|
Anak dan keluarga tampak senang, menjawab salam
|
7.
EVALUASI YANG DIHARAPKAN
1)
Evaluasi
Struktur
a. Kondisi
lingkungan tenang, dilakukan ditempat tertutup dan memungkinkan klien
untuk berkonsentrasi terhadap kegiatan
b. Posisi
tempat di lantai menggunakan tikar
c. Adik-adik
sepakat untuk mengikuti kegiatan
d. Alat yang
digunakan dalam kondisi baik
e. Leader, Co-leader, Fasilitator,
observer berperan sebagaimana mestinya
2)
Evaluasi Proses
a. Leader dapat mengkoordinasi
seluruh kegiatan dari awal hingga akhir.
b. Leader mampu memimpin acara.
c. Co-leader membantu
mengkoordinasi seluruh kegiatan.
d. Fasilitator
mampu memotivasi adik-adik dalam kegiatan.
e. Fasilitator
membantu leader melaksanakan kegiatan dan bertanggung jawab dalam antisipasi
masalah.
f. Observer
sebagai pengamat melaporkan hasil pengamatan kepada kelompok yang berfungsi
sebagai evaluator kelompok
g. Peserta
mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir
3)
Evaluasi
Hasil
a. Diharapkan
anak dan mampu menjelaskan,
mempraktikkan apa yang sudah diajarkan.
b. Anak mampu
mengikuti kegiatan yang dilakukan
c. Anak
menyatakan rasa senangnya
LAMPIRAN MATERI
A.
DEFINISI
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal, meskipun tidak pernah dimasukkan
sebagai salah satu dari ribuan bahasa yang ada di dunia. Melalui bermain,
anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan. Menurut Groos
(Schaefer et al, 1991) bermain dipandang
sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa mendatang yang penting untuk bertahan
hidup (Nuryanti, 2007).
Bermain juga menjadi media terapi yang baik bagi anak-anak
bermasalah selain berguna untuk mengembangkan potensi anak. Menurut Nasution
(cit Martin, 2008), bermain adalah pekerjaan atau aktivitas anak yang sangat
penting. Melalui bermain akan semakin mengembangkan kemampuan dan keterampilan
motorik anak, kemampuan kognitifnya, melalui kontak dengan dunia nyata, menjadi
eksis di lingkungannya, menjadi percaya diri, dan masih banyak lagi manfaat
lainnya (Martin, 2008). Bermain adalah cerminan kemampuan fisik,
intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk
belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan
diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu,
jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain adalah
kegiatan yang dilakukan sesaui dgn keinginanya sendiri dan memperoleh
kesenangan. (Foster, 1989).
Dari
definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah: “Kegiatan yang tidak
dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari karena bermain sama dengan
kerja pada orang dewasa, yang dapat menurunkan stres anak, belajar
berkomunikasi dengan lingkungan, menyesuaikan diri dengan lingkungan, belajar
mengenal dunia dan meningkatkan kesejahteraan mental serta sosial anak.”
B.
FUNGSI BERMAIN
1. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik
Fungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan
melakukan rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktifitas
anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai contoh bayi dapat
dilakukan rangsangan taktil,audio dan visual melalui rangsangan ini
perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat
dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang visualnya
maka anak di kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol seperti
lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya. Demikian juga pendengaran,
apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui suara-suara maka daya
pendengaran di kemudian hari anak lebih cepat berkembang di bandingkan tidak
ada stimulasi sejak dini.
2. Membantu Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. Hal
ini dapat terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba melakukan
komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek permainan seperti dunia
tempat tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajar warna,
memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang digunakan dalam
permainan,sehingga fungsi bermain pada model demikian akan meningkatkan
perkembangan kognitif selanjutnya.
3. Meningkatkan Sosialisasi Anak
Proses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai
contoh dimana pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap kehadiran
orang lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, pada usia toddler anak
sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi
satu dengan yang lain, kemudian bermain peran seperti bermain-main berpura-pura
menjadi seorang guru, jadi seorang anak, menjadi seorang bapak, menjadi seorang
ibu dan lain-lain, kemudian pada usia prasekolah sudah mulai menyadari akan
keberadaan teman sebaya sehingga harapan anak mampu melakukan sosialisasi dengan
teman dan orang
4. Meningkatkan Kreatifitas
Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas,
dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu
memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan sehingga anak akan lebih
kreatif melalui model permainan ini, seperti bermain bongkar pasang
mobil-mobilan.
5. Meningkatkan Kesadaran Diri
Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk
ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang merupakan
bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau belajar mengatur
perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain.
6. Mempunyai Nilai Terapeutik
Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman
sehingga adanya stres dan ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain dapat
menghibur diri anak terhadap dunianya.
7. Mempunyai Nilai Moral Pada Anak
Bermain juga dapat memberikan nilai moral tersendiri kepada
anak, hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu belajar benar atau salah dari
budaya di rumah, di sekolah dan ketika berinteraksi dengan temannya, dan juga
ada beberapa permainan yang memiliki aturan-aturan yang harus dilakukan tidak
boleh dilanggar.
C.
MANFAAT BERMAIN
Manfaat yang didapat
dari bermain, antara lain:
1. Membuang ekstra energi.
2. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh
bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.
3. Aktivitas yang dilakukan dapat
merangsang nafsu makan anak.
4. Anak belajar mengontrol diri.
5. Berkembanghnya berbagai ketrampilan
yang akan berguna sepanjang hidupnya.
6. Meningkatnya daya kreativitas.
7. Mendapat kesempatan menemukan arti dari
benda-benda yang ada disekitar anak.
8. Merupakan cara untuk mengatasi
kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
9. Kesempatan untuk bergaul dengan anak
lainnya.
10.
Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
11. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
D. MACAM
- MACAM BERMAIN
1. Bermain aktif
Pada permainan
ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat
oleh mereka sendiri. Bermain
aktif meliputi :
a)
Bermain
mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa
alat permainan tersebut, memperhatikan,
mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang
berusaha membongkar.
b)
Bermain
konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat
menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
c)
Bermain
drama (Dramatic Play)
Misalnya adalah bermain
sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya.
d)
Bermain
fisik
Misalnya
bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif
antara lain dengan melihat dan mendengar. Permainan ini cocok apabila
anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi
kebosanan dan keletihannya. Contoh ; Melihat gambar di
buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak
dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal
seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit
tidak mempunyai energi untuk aktif bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat
permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
E.
ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah
alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan
usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk :
1. Pengembangan
aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang
pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus. Contoh alat
bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali,
dll. Motorik halus : gunting, pensil,
bola, balok, lilin, dll.
2. Pengembangan
bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat
permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
3. Pengembangan
aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna, dll.
Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil
warna, radio, dll.
4. Pengembangan
aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak,
keluarga dan masyarakat.
Contoh alat
permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola,
tali, dan lain-lain.
F.
HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN
1.
Bermain/alat
bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan
disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak
terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa
anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain.
5. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS
BERMAIN
1. Tahap perkembangan
2. Jenis kelamin anak
3. Status kesehatan anak
4. Lingkungan yang tidak mendukung
5. Alat dan jenis permainan yang cocok
atau sesuai dengan anak
H. PETUNJUK PERKEMBANGAN ANAK USIA
3-5 TAHUN (PRA-SEKOLAH)
1. Dari aspek fisik
Di rentang usia 3-5 tahun dengan titik puncak di usia 5 tahun,
kemampuan motorik anak, baik kasar maupun halus, sudah mencapai tingkat
kematangan. Untuk motorik kasar, anak sudah bisa berjalan, berlari, melompat,
berdiri dengan satu kaki, bahkan memanjat. Sedangkan untuk motorik halus, anak
sudah bisa menjimpit benda-benda kecil, semisal koin. Mulai usia 5 tahun ke
atas seharusnya anak sudah mampu memegang pensil dengan benar seperti yang
dilakukan orang dewasa pada umumnya. Namun ingat, kemampuan memegang pensil
dengan benar ini bukan berarti anak juga wajib bisa menulis
2. Dari aspek sosial
Di usia ini anak seharusnya sudah terampil berinteraksi dengan
teman sebayanya. Peran peer group mulai terlihat penting. Jadi, jika anak di rentang usia ini masih
soliter alias asyik dengan dunianya sendiri, khususnya bagi anak usia 4 tahun
ke atas, berarti dia mengalami keterhambatan dalam perkembangan social
3. Dari aspek kognisi
Wajarnya anak di rentang usia ini sudah masuk fase
praope-rasional. Dalam bahasa awamnya, anak sudah dapat membayangkan objek
tertentu atau seseorang hanya dari deskripsi, nama atau suaranya.
4. Dari aspek bahasa
3-4 tahun
|
Menguasai lebih dari 1.000 kosakata. Penguasaan tata bahasanya
pun meningkat pesat. Contohnya, sudah bisa mengatakan, "Aku mau makan pisang
manis."
|
4-6 tahun
|
Anak mulai kenal sopan santun saat bicara.
Misalnya, ketika menjawab pertanyaan guru atau orang dewasa, ia sudah bisa
memilih kata yang lebih santun.
|
5. Dari aspek kepribadian
Di rentang usia ini anak diharapkan memiliki inisiatif untuk
bereksplorasi sebanyak dan sejauh mungkin. Sayangnya, anak kerap dihadang oleh
aturan-aturan tertentu yang membatasi eksplorasinya.
I. KARAKTERISTIK BERMAIN USIA 3-5 TAHUN (PRASEKOLAH)
1)
Cross motor and fine motors
2)
Dapat melompat,bermain dan
bersepeda.
3)
Sangat energik dan imaginative
4)
Mulai terbentuk perkembangan
moral
5)
Mulai bermain dengan jenis
kelamin dan bermain dgn kelompok
6)
Assosiative play
7)
Dramatic play
8)
Skill play
9)
Laki-laki aktif bermain di luar
10) Perempuan didalam rumah
Alat permainan yang cocok untuk anak usia 3-5 tahun:
1. Peralatan rumah tangga
2. Sepeda roda Tiga
3. Papan tulis/kapur
4. Lilin,boneka,kertas
5. Drum,buku dengan kata
simple,kapal terbang,mobil,truk
J.
TUJUAN TERAPI
BERMAIN KETIKA ANAK HOSPITALISASI
Tujuan kegiatan :
a.
Memberi informasi.
b.
Memicu normalisasi.
c.
Menggunakan
sistem pendukung yang dikenal.
d.
Mengidentifikasi teknik koping.
Contoh kegiatan :
a.
Mendesain tanda selamat dating.
b.
Memicu orang
tua mengisi angket mengenai ritual anak
c.
Memicu orang tua membawa foto dan
mainan
d.
Memberi daftar
kegiatan rumah sakit.
e.
Proaktif melakukan permainan.
K. PRINSIP BERMAIN DI RUMAH SAKIT
Menurut Thompson ED. (1992) prinsip bermain di
rumah sakit adalah :
1) Kelompok umur yang sama
2)
Permainan
akan lebih efektif apabila dilaksanakan dalam kelompok umur yang sama agar
jenis permainan yang diberikan dapat disesuaikan dengan usia dan tingkat
perkembangan anak.
3) Pertimbangan
keamanan dan infeksi silang
4)
Permainan
yang digunakan hendaknya yang mudah dicuci agar infeksi silang dapat dihindari
5) Tidak
banyak energi serta permainan singkat
6)
Anak
yang sakit biasanya tidak memiliki energi yang cukup untuk bermain sehingga
permainan yang diberikan harus merupakan permainan yang tidak menguras tenaga
energi yang besar
7) Waktu
bermain perlu melibatkan orang tua
8)
Bila
kegiatan bermain dilakukan bersama orang tua, maka hubungan orang tua dengan
anak akan lebih akrab dan kelainan atau perkembangan penyakit dapat segera
diketahui secara dini.
L. DAFTAR REFERENSI
Dewi,
K., et al.2010. Contoh Proposal Terapi Bermain Pada Anak Prasekolah. Diakses
Pada Tanggal 11 Desember 2012. www.nursingbegin.com
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang
Anak. Jakarta: EGC
Wong, Donna L. 2003. Pedoman Klinis
Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC
Casino.com - DrMCD
BalasHapusThe Casino.com. The Casino.com. 동두천 출장샵 The Casino.com. Casino - Best Online 안성 출장안마 Gaming 화성 출장샵 & Entertainment Venue in 서귀포 출장마사지 Las Vegas, Nevada. Use our 밀양 출장샵 link