Minggu, 23 Februari 2014

sap TAB RSUP HAM



BAB I
PENDAHULUAN
1.      Latar Belakang
Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meminimalkan pengaruh hospitalisasi pada anak yaitu dengan melakukan kegiatan bermain. Bermain merupakan suatu tindakan yang dilakukan secara sukarela untuk memperoleh kesenangan dan kepuasan. Bermain merupakan aktivitas yang dapat menstimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak dan merupakan cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial sehingga bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan belajar berkomunikasi, menyesuaikan diri dengan lingkungan yang baru, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan dapat mengenal waktu, jarak serta suara.
Untuk itu dengan melakukan permainan maka ketegangan dan stress yang dialami akan terlepas karena dengan melakukan permainan rasa sakit akan dapat dialihkan (distraksi) pada permainannya dan terjadi proses relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya   kurang mendapat kesempatan bermain
2.       Tujuan
a.    Tujuan Instruksional Umum
Setelah  dilakukan terapi bermain pada anak 3-5 tahun selama 60 menit, anak diharapkan bisa mengekspresikan perasaaannya dan menurunkan kecemasannya, merasa tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat dirumah sakit, serta dapat melanjutkan tumbuh kembang anak yang normal atau sehat.
b.     Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain satu (1) kali diharapkan anak mampu :
1.      Bisa merasa tenang selama dirawat.
2.      Anak bisa merasa senang dan tidak takut lagi dengan dokter dan perawat
3.      Mau melaksanakan anjuran dokter dan perawat
4.      Gerakan motorik halus pada anak lebih terarah
5.      Kognitifnya berkembang dengan mengetahui cara menggosok gigi dan mencuci tangan dengan teknik yang benar, dan mengetahui cara mengelompokkan sampah untuk dibuang pada tempat sampah yang tepat.
6.      Dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan teman sebaya yang dirawat diruang yang sama
7.      Ketakutan dan kejenuhan selama dirawat di rumah sakit menjadi berkurang.
8.      Mengembangkan nilai dan moral anak dengan berdoa sebelum dan sesudah kegiatan
9.      Mengembangkan bahasa, anak mengenal kata-kata baru.
10.   Melatih sosial emosi anak.

3.       Manfaat Terapi Bermain
1.    Memfasilitasi situasi yang tidak familiar
2.    Memberi kesempatan untuk membuat keputusan dan kontrol
3.    Membantu untuk mengurangi stres terhadap perpisahan
4.    Memberi kesempatan untuk mempelajari tentang fungsi dan bagian tubuh
5.    Memperbaiki konsep-konsep yang salah tentang penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur medis.
6.    Memberi peralihan dan relaksasi.
7.    Membantu anak untuk merasa aman dalam lingkungan yang asing.
8.    Memberikan cara untuk mengurangi tekanan dan untuk mengekspresikan perasaan.
9.   Menganjurkan untuk berinteraksi dan mengembangkan sikap-sikap yang positif terhadap orang lain.
10.     Memberikan cara untuk mengekspresikan ide kreatif dan minat
11.     Memberi cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik (Wong ,1996).

4.       Rencana Kegiatan Terapi
1.      Jenis Program Bermain
a.    Menyusun dan mencocokkan gambar (puzzle) sesuai dengan pola yang benar.
b.   Mewarnai gambar yang tersedia.
2.      Karakteristik Bermain
a.       Melatih motorik kasar
b.      Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
3.      Karaketristik Peserta
a.     Usia 3-5 tahun
b.      Jumlah peserta + 5 anak dan didampingi oleh orang tua
c.       Keadaan umum mulai membaik
d.      Klien dapat duduk
e.       Peserta kooperatif
4.      Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Hari/Tanggal                    : Kamis, 27 Februari 2014
Waktu                              : 09.00 WIB s/d selesai
Tempat                             : Ruang RB4 Anak RSUP H. ADAM MALIK MEDAN
5.      Metode
demonstrasi, praktik
6.      Alat-alat yang digunakan (Media)
a.     Demonstrasi Cara menyusun gambar (puzzle) dan mewarnai gambar
-         Puzzle
-         Buku Gambar
-         Pinsil Warna
7.      Orientasi dan Uraian Tugas
1)  Struktur organisasi
a. Leader                 : Riki Candra  
b. Co. Leader           : Veny Aprilia
c. Fasilitator                         :  1. Lusi Alfian
2. Khoiria Panjaitan 
d. Observer             : Bertua Andirni                     
2) Uraian Tugas
(a) Leader
Ø Menjelaskan tujuan bermain
Ø Mengarahkan proses kegiatan pada anggota kelompok
Ø Menjelaskan aturan bermain pada anak
Ø Mengevaluasi perasaan setelah pelaksanaan
(b) Co.Leader
Ø Membantu leader dalam mengorganisasi anggota.
(c) Fasilitator
Ø Menyiapkan alat-alat permainan
Ø Memberi motivasi kepada anak untuk mendengarkan apa yang sedang dijelaskan.
Ø Mempertahankan kehadiran anak
Ø Mencegah gangguan/hambatan terhadap anak baik luar maupun dalam.
(d) Observer
Ø Mencatat dan mengamati respon klien secara verbal dan non verbal.
Ø Mencatat seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan prilaku,
Ø Mencatat dan mengamati peserta aktif dari program bermain


6.       STRATEGI PELAKSANAAN
No
Terapis
Waktu
Subjek Terapi
1
Persiapan (Pra interaksi)
a.       Menyiapkan ruangan
b.      Menyiapkan alat-alat
c.       Menyiapkan anak dan keluarga
5 menit
Ruangan, alat-alat, anak dan keluarga sudah siap
2
Pembukaan (Orientasi)
a.       Mengucapkan salam
b.      Memperkenalkan diri
c.       Anak yang akan bermain saling berkenalan
d.      Menjelaskan kepada anak dan keluarga maksud dan tujuan terapi bermain
5 menit
Anak dan keluarga menjawab salam, anak saling berkenalan, anak dan keluarga memperhatikan terapis
3
Kegiatan (Kerja)
a.       Menjelaskan kepada anak dan keluarga tujuan, manfaat bermain selama perawatan, dan cara permainan yang akan dilakukan
b.      Mengajak anak untuk mengikuti kegiatan bermain


Lomba Menyusun Gambar
Letakkan keping-keping puzzel disamping papan secara acak. Ajaklah si anak untuk mencari pasangannya dengan meletakkan keping yang sesuai dengan pola gambar di papan. Lanjutkan dengan keping berikutnya sampai semua keping mendapat pasangannya. Minta anak untuk menebak apa gambar yang terdapat di papan.

Lomba Mewarnai
Leader membagikan gambar dan pensil warna.
Minta anak untuk mewarnai sesuai dengan gambar yang tersedia.
45 menit
Anak dan keluarga memperhatikan penjelasan terapis,  anak melakukan kegiatan yang diberikan oleh terapis, anak dan keluarga memberikan respon yang baik
4
Penutup (Terminasi)
a.       Memberikan reward pada anak atas kemamuan mengikuti kegiatan bermain sampai selesai, serta memberikan reward pada anak turut aktif dalam lomba meyusun gambar dan mewarnai.
b.      Mengucapkan terimakasih
c.       Mengucapkan salam
5 menit
Anak dan keluarga tampak senang, menjawab salam

7.       EVALUASI YANG DIHARAPKAN
1)      Evaluasi Struktur
a.    Kondisi lingkungan tenang, dilakukan ditempat tertutup dan memungkinkan klien untuk berkonsentrasi terhadap kegiatan
b.   Posisi tempat di lantai menggunakan tikar
c.    Adik-adik sepakat untuk mengikuti kegiatan
d.   Alat yang digunakan dalam kondisi baik
e.    Leader, Co-leader, Fasilitator, observer berperan sebagaimana mestinya

2)      Evaluasi Proses
a.    Leader dapat mengkoordinasi seluruh kegiatan dari awal hingga akhir.
b.   Leader mampu memimpin acara.
c.    Co-leader membantu mengkoordinasi seluruh kegiatan.
d.   Fasilitator mampu memotivasi adik-adik dalam kegiatan.
e.    Fasilitator membantu leader melaksanakan kegiatan dan bertanggung jawab dalam antisipasi masalah.
f.    Observer sebagai pengamat melaporkan hasil pengamatan kepada kelompok yang berfungsi sebagai evaluator kelompok
g.   Peserta mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir
3)      Evaluasi Hasil
a.   Diharapkan anak dan  mampu  menjelaskan, mempraktikkan apa yang sudah diajarkan.
b.   Anak mampu mengikuti kegiatan yang dilakukan
c.    Anak menyatakan rasa senangnya





LAMPIRAN MATERI
A.       DEFINISI
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal, meskipun tidak pernah dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan bahasa yang ada di dunia. Melalui bermain, anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan. Menurut Groos (Schaefer et al, 1991) bermain dipandang sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa mendatang yang penting untuk bertahan hidup (Nuryanti, 2007).
Bermain juga menjadi media terapi yang baik bagi anak-anak bermasalah selain berguna untuk mengembangkan potensi anak. Menurut Nasution (cit Martin, 2008), bermain adalah pekerjaan atau aktivitas anak yang sangat penting. Melalui bermain akan semakin mengembangkan kemampuan dan keterampilan motorik anak, kemampuan kognitifnya, melalui kontak dengan dunia nyata, menjadi eksis di lingkungannya, menjadi percaya diri, dan masih banyak lagi manfaat lainnya (Martin, 2008). Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000). Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dgn keinginanya sendiri dan memperoleh kesenangan.  (Foster, 1989).
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah: “Kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari karena bermain sama dengan kerja pada orang dewasa, yang dapat menurunkan stres anak, belajar berkomunikasi dengan lingkungan, menyesuaikan diri dengan lingkungan, belajar mengenal dunia dan meningkatkan kesejahteraan mental serta sosial anak.”


B.       FUNGSI BERMAIN
1. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik
Fungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktifitas anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai contoh bayi dapat dilakukan rangsangan  taktil,audio dan visual melalui rangsangan ini perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak di kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol seperti lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya. Demikian juga pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui suara-suara maka daya pendengaran di kemudian hari anak lebih cepat berkembang di bandingkan tidak ada stimulasi sejak dini.
2. Membantu Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba melakukan komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek permainan seperti dunia tempat tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajar warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang digunakan dalam permainan,sehingga fungsi bermain pada model demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.
3. Meningkatkan Sosialisasi Anak
Proses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh dimana pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian bermain peran seperti bermain-main berpura-pura menjadi seorang guru, jadi seorang anak, menjadi seorang bapak, menjadi seorang ibu dan lain-lain, kemudian pada usia prasekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga harapan anak mampu melakukan sosialisasi dengan teman dan orang
4. Meningkatkan Kreatifitas
Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan sehingga anak akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti bermain bongkar pasang mobil-mobilan.



5. Meningkatkan Kesadaran Diri
Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain.
6. Mempunyai Nilai Terapeutik
Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman sehingga adanya stres dan ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain dapat menghibur diri anak terhadap dunianya.
7. Mempunyai Nilai Moral Pada Anak
Bermain juga dapat memberikan nilai moral tersendiri kepada anak, hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu belajar benar atau salah dari budaya di rumah, di sekolah dan ketika berinteraksi dengan temannya, dan juga ada beberapa permainan yang memiliki aturan-aturan yang harus dilakukan tidak boleh dilanggar.


C.       MANFAAT BERMAIN
Manfaat yang didapat dari bermain, antara lain:
1.    Membuang ekstra energi.
2.    Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organ-organ.
3.    Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
4.    Anak belajar mengontrol diri.
5.    Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya.
6.    Meningkatnya daya kreativitas.
7.    Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak.
8.    Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan.
9.    Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
10.  Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
11.     Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

D.      MACAM  - MACAM BERMAIN
1.    Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
a)     Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b)     Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan.
c)     Bermain drama (Dramatic Play)
Misalnya adalah bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya.
d)    Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2.    Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan  mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a.    Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif bermain.
b.    Tidak ada variasi dari alat permainan.
c.    Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
d.   Tidak mempunyai teman bermain.




E.       ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk :
1.        Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus. Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2.        Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
3.        Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll.
4.        Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dan lain-lain.


F.        HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN
1.    Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2.    Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3.    Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada keterampilan yang lebih majemuk.
4.    Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin  bermain.
5.    Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.


G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS BERMAIN
1. Tahap perkembangan
2. Jenis kelamin anak
3. Status kesehatan anak
4. Lingkungan yang tidak mendukung
5. Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak


H. PETUNJUK PERKEMBANGAN ANAK USIA 3-5 TAHUN (PRA-SEKOLAH)
1.  Dari aspek fisik
Di rentang usia 3-5 tahun dengan titik puncak di usia 5 tahun, kemampuan motorik anak, baik kasar maupun halus, sudah mencapai tingkat kematangan. Untuk motorik kasar, anak sudah bisa berjalan, berlari, melompat, berdiri dengan satu kaki, bahkan memanjat. Sedangkan untuk motorik halus, anak sudah bisa menjimpit benda-benda kecil, semisal koin. Mulai usia 5 tahun ke atas seharusnya anak sudah mampu memegang pensil dengan benar seperti yang dilakukan orang dewasa pada umumnya. Namun ingat, kemampuan memegang pensil dengan benar ini bukan berarti anak juga wajib bisa menulis
2. Dari aspek sosial
Di usia ini anak seharusnya sudah terampil berinteraksi dengan teman sebayanya. Peran peer group mulai terlihat penting. Jadi, jika anak di rentang usia ini masih soliter alias asyik dengan dunianya sendiri, khususnya bagi anak usia 4 tahun ke atas, berarti dia mengalami keterhambatan dalam perkembangan social
3.  Dari aspek kognisi
Wajarnya anak di rentang usia ini sudah masuk fase praope-rasional. Dalam bahasa awamnya, anak sudah dapat membayangkan objek tertentu atau seseorang hanya dari deskripsi, nama atau suaranya.

4. Dari aspek bahasa
3-4 tahun
Menguasai lebih dari 1.000 kosakata. Penguasaan tata bahasanya pun meningkat pesat. Contohnya, sudah bisa mengatakan, "Aku mau makan pisang manis."
4-6 tahun
Anak mulai kenal sopan santun saat bicara. Misalnya, ketika menjawab pertanyaan guru atau orang dewasa, ia sudah bisa memilih kata yang lebih santun.

5. Dari aspek kepribadian
Di rentang usia ini anak diharapkan memiliki inisiatif untuk bereksplorasi sebanyak dan sejauh mungkin. Sayangnya, anak kerap dihadang oleh aturan-aturan tertentu yang membatasi eksplorasinya.


I. KARAKTERISTIK BERMAIN USIA 3-5 TAHUN (PRASEKOLAH)
1)      Cross motor and fine motors
2)      Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
3)      Sangat energik dan imaginative
4)      Mulai terbentuk perkembangan moral
5)      Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
6)      Assosiative play
7)      Dramatic play
8)      Skill play
9)      Laki-laki aktif bermain di luar
10)  Perempuan didalam rumah
Alat permainan yang cocok untuk anak usia 3-5 tahun:
1.      Peralatan rumah tangga
2.      Sepeda roda Tiga
3.      Papan tulis/kapur
4.      Lilin,boneka,kertas
5.      Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk


J.     TUJUAN TERAPI BERMAIN KETIKA ANAK HOSPITALISASI
Tujuan kegiatan :
a.         Memberi informasi.
b.        Memicu normalisasi.
c.         Menggunakan sistem pendukung yang dikenal.
d.        Mengidentifikasi teknik koping.
Contoh kegiatan :
a.         Mendesain tanda selamat dating.
b.        Memicu orang tua mengisi angket mengenai ritual anak
c.         Memicu orang tua membawa foto dan mainan
d.        Memberi daftar kegiatan rumah sakit.
e.         Proaktif melakukan permainan.


K.  PRINSIP BERMAIN DI RUMAH SAKIT
Menurut Thompson ED. (1992) prinsip bermain di rumah sakit adalah :
1)       Kelompok umur yang sama
2)      Permainan akan lebih efektif apabila dilaksanakan dalam kelompok umur yang sama agar jenis permainan yang diberikan dapat disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
3)      Pertimbangan keamanan dan infeksi silang
4)      Permainan yang digunakan hendaknya yang mudah dicuci agar infeksi silang dapat dihindari
5)      Tidak banyak energi serta permainan singkat
6)      Anak yang sakit biasanya tidak memiliki energi yang cukup untuk bermain sehingga permainan yang diberikan harus merupakan permainan yang tidak menguras tenaga energi yang besar
7)      Waktu bermain perlu melibatkan orang tua
8)      Bila kegiatan bermain dilakukan bersama orang tua, maka hubungan orang tua dengan anak akan lebih akrab dan kelainan atau perkembangan penyakit dapat segera diketahui secara dini.





L.   DAFTAR REFERENSI

Dewi, K., et al.2010. Contoh Proposal Terapi Bermain Pada Anak Prasekolah. Diakses Pada Tanggal 11 Desember 2012. www.nursingbegin.com
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC
Wong, Donna L. 2003. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC


1 komentar:

  1. Casino.com - DrMCD
    The Casino.com. The Casino.com. 동두천 출장샵 The Casino.com. Casino - Best Online 안성 출장안마 Gaming 화성 출장샵 & Entertainment Venue in 서귀포 출장마사지 Las Vegas, Nevada. Use our 밀양 출장샵 link

    BalasHapus